regelwerk

Watten ist ein bayrisches Kartenspiel, welches zu zweit oder zu viert gespielt werden kann.

Ziel des Spieles

ist es, die Karten des gegnerischen Teams zu stechen.

Das Team, welches in einer Runde zuerst 3 Stiche machen kann, erhält 2 Punkte. Hat ein Team 15 Punkte erreicht, so hat es das Spiel gewonnen.

Spielablauf

Im folgenden wird der Spielablauf dargestellt.

Jede Runde Watten besteht aus Abheben, Ansagen und Stechen.

Abheben

Jede Runde beginnt bei Watten mit dem Abheben.

Einer der Spieler darf eine Karte abheben. Handelt es sich dabei um eine der 3 Kritischen, darf er sie behalten.

In diesem Fall darf der nächste Spieler ebenfalls versuchen, einen Kritischen abzuheben. Hat auch er Erfolg, darf der erste Spieler noch einmal abheben.

Anschließend werden an alle Spieler Karten verteilt, so dass jeder Spieler 5 Karten auf der Hand hat.

Ansagen

Anschließend darf ein Spieler den Schlag ansagen. Der Schlag ist ein beliebiger Kartenwert, wie zum Beispiel „Unter“.

Ein Spieler des gegnerischen Teams darf anschließend den Trumpf ansagen, der wiederum einer Kartenfarbe wie „Herz“ entspricht.

der Haube

Die Karte, die gleichzeitig Schlag und Trumpf ist, heißt Haube. Sie ist nach den kritischen die vierthöchste Karte im Spiel.

Ein Beispiel: Spieler Hans sagt „Unter“ an, Spieler Sepp sagt „Herz“ an. Der Haube ist somit der Herz Unter.

und der rest

Nach dem Haube kommen die restlichen Karten vom angesagten Schlag in der Reihenfolge, anschließend alle Karten von der Trumpffarbe.

Innerhalb der Trumpffarbe, sowie bei allen anderen Kartenfarben gilt folgende Reihenfolge: Ass - König - Ober - Unter - Zehner - Neuner - Achter - Siebener

und der rest

Zudem gilt, dass man einen Nichttrumpf nicht mit einem Nichttrumpf einer anderen Farbe stechen kann.

Wieder zurück zu unserem Beispiel: Angesagt ist Herz Unter. Hans spielt einen Schelln Achter aus. Sepp kann diesen zum Beispiel mit einem Schelln Ober stechen, nicht aber mit einer Eichel Ass.

stechen

Nun zum eigentlichem Spiel: Beginnend bei dem Spieler, der Schlag angesagt hat, wird nun reihum von jedem Spieler eine Karte ausgespielt. Ziel ist es natürlich, einen Stich für das eigene Team zu erhalten.

Der Spieler der den Stich gemacht hat, darf anschließend als Erster eine Karte ausspielen. Sobald eines der Teams 3 Stiche gewonnen hat, erhält es 2 Punkte gutgeschrieben und es beginnt eine neue Runde.

Sonderregeln

Neben den grundlegenden Regeln gibt es noch weitere, die jetzt noch kurz erklärt werden.

trumpf oder kritisch

Ist die erste Karte im ersten Stich der Haube, müssen alle Spieler einen Trumpf zugeben oder den Haube mit einem Kritischen stechen. Der eigene Partner braucht keinen Kritischen zugeben, einen Trumpf aber sehr wohl. Ist der Haube ein Kritischer, so wird dieser bei Trumpf oder Kritisch als Haube behandelt und kann somit von andern Kritischen gestochen werden.

ausschaffen

Während einer Runde kann sich ein Team A dafür entscheiden auszuschaffen. Das gegnerische Team B muss sich anschließend entscheiden: Gehen sie, geben sie diese Runde auf und verlieren Punkte automatisch an das Team A.

Bleibt das gegnerische Team B hingegen im Spiel, geht es anschließend um einen Punkt mehr. Kein Tream kann mehrmals hintereinander ausschaffen.

gespannt

Wenn ein Team 13 oder 14 Punkte errungen hat, ist man gespannt. Das bedeutet, dass ab jetzt pro Runde 3 Punkte ausgespielt werden, das gespannte Team jedoch nach dem Ansagen entscheiden darf, ob die Runde gespielt werden soll.

Wenn die Runde nicht gespielt wird bekommt der Gegner automatisch 2 Punkte. Weiteres Auschaffen ist nicht mehr möglich.